約 2,370,438 件
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アグニッツァ 種族:魔神 登場作品:戦女神Ⅱ 解説 強大な力を持つはぐれ魔神。 雑感・考察 特にイベントは無く、戦女神Ⅱには敵情報の項目も存在しないので詳細不明。 名前
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「インスタンスダンジョン」、「ダンジョン」とも呼ばれる。 特定クエストクリアなどの条件を最低でもパーティーリーダーが満たしていることが必要。ミッションによってはパーティーメンバー全員が満たしていることが必要な場合もある。 ボスのHPはパーティーメンバー数によって増減する。 入場場所によって分類。 ガリレア王都 [#xd30d83f] 魔導師エルモ [#y4f86b23] 小隊長ティナ [#s91c155f] シトルイユ村 [#e1aa237c] 村娘カスロル [#mb458925] 要塞都市フォーゲルブルグ [#i0fbe734] 女戦士バルトロウス [#odeeca05] 避難民フェルテン [#y82756d2] ガリレア王都 魔導師エルモ 組織の試験会場 巨大な地下神殿跡 小隊長ティナ 隠された洞窟 シトルイユ村 村娘カスロル テルメの神殿 要塞都市フォーゲルブルグ 女戦士バルトロウス 竜の牙 凍える大地 避難民フェルテン ルッカの最奥 プリマーテの遺跡 フォイルニス宮
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1 名前 ミッション 2 年齢 500万歳 3 性別 男性型 4 種族 超機械生命体 5 外見 赤紫色の体色と、白と黒に分かれた仮面のような顔を特徴に持つ。 口と目のパーツは非常に簡素な作りであり、小さな長方形の口と、赤い球体をはめ込んだ様な目。 ボディの形状はいわゆるメカメカしい四角ンボディ。 身長:3m24cm 体重:2.5t 6 性格 気さくな性質であり、人と接する事が好きと宣う。 それ故に甘い性格で、命令に反して人命救助を優先してしまったり、有機生物との付き合いを上司によく咎められる。 種族の優劣など存在しない、と考えており同僚と違い有機物を蔑んだりしない。 同族同士で毛嫌いしあう者には、「他種を見下すに止まらずなぜ同族まで見下すのか」と悩んでいる。 しかし、心の奥底では「非常に纏まった集まり」を嫌悪しており、結束力の異常に高い軍隊などを嫌う。 良いところばかりの存在には我慢ならず、どこかに欠点が無いと気の済まない性質。 アトミックネットに敵対する軍隊を抜け、悪事ばかり働くグランデに付いていった理由がこれに当たる。 要は、めんどくさい上に善人の皮を被った悪人でもないグレーゾーンの男。 根幹は自分の信じる事の為に、自分だけの為に動きたい男であり、誰かへの忠誠心は決して持たない。 7 過去 惑星アイアメインに生を受け、科学者としての学を積む。 その後、アトミックネットに敵対する軍隊、いわゆる一般常識からすれば「正義の軍団」に所属。 良い仲間も増え、軍団内に必要な存在とされていくが入団当初からの心底に潜む疑問に気付く。 「間違っても人を傷つける軍隊でこんな円満に幸せで居ていいのか?」と自問自答、置手紙を残し失踪。 数ヶ月後、敵対していたグランデの下で働き、かつての仲間を殲滅する手助けをする事になる。 更に数万年後、完成した巨大兵士グランドベイルの戦艦形態に同乗、惑星「サンクチュアリ」に飛来。 8 職業 科学者 9 口調 小さな見た目に反して、若者然としたアストロやガンファイアとは違い、壮年声。 「僕はミッション。科学者をやらせてもらってるよ。」 「僕はあれなんだな、めんどくさい性格とよく言われるよ。」 「考えてしまう事ってないかい?なんというか、余計な事は考えなけりゃいいんだけど・・・」 「考えなきゃ自分の性格が変わってしまう気がして、それに怖れを抱いたりする時も有るんだよ。」 「ようし、君の名前は何が良い?コンソール君。」 「あ、年取ったらいろんな物に話しかけるっていうそれとは違うぞ、僕は機械、彼も機械なんだよ」 「君達の星の機械には、心が無いんだね。不思議な気持ちさ」 「僕はロボットじゃない、誰かのためだけに働いたりするもんか!」 10 一人称、二人称 一人称:僕 二人称:君、貴方、〜〜さん、くん(年下の女性もくん付けで呼ぶ) 11 好きなもの 既存の製品を日常のお役立ちグッズに改造する事 日曜大工 未知のエネルギー質の解明 アストロやホワイトローブ、ガンファイア(見ていると安心する) 12 嫌いなもの 見た目完璧な存在(見ると吐き気を催して昏倒する) 13 好きな人 居ない 14 パートナー リンクスや女性兵士ズなど 15 属性 冷(攻撃属性 自分のではない) 無(自分の属性) 16 苦手な属性 炎、雷 17 戦闘スタイル だいたい戦闘はしないが、射撃の腕と素質は人並み以上。 並みの相手となら十分渡り合い、組み伏せる事が出来る。 サイズが同格であれば強さはファージネス以上。 18 精神力 人並み。普通に凹むし凸る。 泣く子供やそれに準じるものにかなり弱い。 19 戦闘熟練度 ★☆☆☆☆ 20 技や魔法 「アイスガス」 両腕の拳が引っ込み、そこから出現するエアインテークより放射される冷凍ガス。 人間や同種族程度の相手であれば、直撃でガチガチに凍りつかせられる。 「ジャッキアップ」 口車ではなく、各関節に取り付けられた加速装置。一時的に自分の素早さを一段階アップさせる。 21 特殊能力・特殊技能 「縮小!シュクショウ!トランサイズ」 人間大へのダウンサイジング・トランスフォーム。潜入任務や外交任務の時などに使用される。 一度邸宅に侵入したときはこれを使い置物のフリをしてやり過ごした事がある。 22 必殺技 「加速装置と勇気」 勇気のパワーで加速装置を最大稼動させる。 他におまえには何の機能があるんだ?と聞かれればあとは勇気だけだ!と答える。 「激昂」 非の打ち所のない人間をみた時に発動。 昏倒のち激昂。戦闘力が10倍以上に膨れあがり、前後不覚になる。 発動中は「あわわ」と「アワワ」しか喋れなくなる。 23 能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力 概念なし 物理防御力:B 魔法防御力:C 魔力 E 腕力 B 物理攻撃力:B 魔法攻撃力:E 知力 A 素早さ C〜B(加速装置)〜S(加速装置最大時) 命中 C 24 武器やアイテム 「熱線銃アルパ」 支給品を改造したもの。溶接や焼肉などに使えてしまう。 25 その他 へっぽん!
https://w.atwiki.jp/wepm2010/pages/21.html
2009のデータです。2010とは微妙に異なる可能性があるので注意してください。 (間違いを発見したら書き換えよろしくお願いします) 系統 ミッション 出現条件 備考 攻撃 パスを20回成功させる 最初の試合を終えると出現 攻撃 合計300メートル以上のドリブルをする 攻撃 20メートル以上のドリブルからゴールする 攻撃 25メートル以上のロングシュートでゴールする 攻撃 ダイレクトでゴールする 攻撃 直接フリーキックでゴールする 攻撃 フリーキックでゴールのアシストをする 攻撃 コーナーキックでゴールのアシストをする 攻撃 ヘディングでのゴールを2点以上きめる 守備 相手チームに3回以上オフサイドをさせる 守備 パスカットを5回成功させる 守備 飛び出してセーブする 守備 無失点で勝利する 守備 相手にシュートを打たせない 守備 相手のシュートを3本以下に抑える 守備 相手に枠内シュートを打たせない 戦術 オーバーラップしたディフェンス選手がゴール、またはアシストする 戦術 ミッドフィルダーの選手がゴールをする 戦術 フォワードの選手が得点せずに勝利する 戦術 10本以上パスを繋いでゴールする 戦術 支配率40%以下で勝利する 戦術 支配率60%以上で勝利する 戦術 支配率70%以上で勝利する 戦術 自陣でボールを奪ってから、10秒以内にゴールする 戦術 フィールドの左右方向に30m以上のパスを3回成功させる 戦術 1トップのフォーメーションで勝利する 戦術 2トップのフォーメーションで勝利する 戦術 3トップのフォーメーションで勝利する 戦術 3バックのフォーメーションで勝利する 戦術 4バックのフォーメーションで勝利する 戦術 5バックのフォーメーションで勝利する 成績 3点差以上の勝利 成績 5点差以上の勝利 成績 3連勝 成績 10連勝 成績 3試合連続無失点勝利 成績 シュートを10本以上打つ 成績 シュートを20本以上打つ 成績 シュートを10本以上うたれつつ勝利する 成績 枠内シュート率70%以上 成績 枠内シュート率90%以上 成績 パス成功率80%以上 成績 パス成功率90%以上 成績 ハットトリックを決める 成績 2人以上の選手が得点を決める 成績 4人以上の選手が得点を決める 成績 アシスト付きのゴールを2点以上決める 成績 アシスト付きのゴールを4点以上決める 成績 オフサイドを一度もせずに勝利する 成績 ファウルを一度もせずに勝利する 成績 後半から投入した選手でゴールして勝利する やりこみ クラブ大会全制覇 やりこみ 代表大会全制覇 やりこみ 全大会全制覇 やりこみ 通算100試合達成 やりこみ 通算200試合達成 やりこみ 通算500試合達成 やりこみ 通算100得点達成 やりこみ 通算500得点達成 やりこみ 通算1000得点達成 やりこみ サポーター1億人突破 やりこみ サポーター40億人突破 やりこみ 獲得した選手数100人突破 やりこみ 獲得した選手数1000人突破 やりこみ 全スキル取得
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【デレステ】アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージのパネルミッションについて解説します。 ホーム画面の左下囲みにあるパネルミッションは様々な報酬が手に入ったり、新たなLIVEの楽曲を開放できます。 ルームで役立つ"豚の貯金箱"や"チケットボード"といった貴重なものをどんどんゲットしていきましょう。 1st ミッション内容 報酬 LIVEを成功させよう 豚の貯金箱×1個 レッスンをしよう 200友情pt ユニット編成をしよう スタミナドリンク10×1個 ストーリーコミュ第3話を見よう 2000マニー メモリアルコミュを見よう 400友情pt ローカルオーディションガシャをしよう 3000マニー 同僚申請を送ろう スタミナドリンク10×1個 自己紹介を変更しよう 2000マニー ルームアイテムのレベルを上げよう 400友情pt 1stパネルクリアで楽曲「We’re the friends!」が開放 2nd ミッション内容 報酬 スターレッスンをしよう ルーキートレーナー×1人 宅配ボックスからアイテムを回収しよう 400友情pt コメントを送ろう 2000マニー ルームでLikeしよう スタミナドリンク10×1個 レッスンを5回しよう チケットボード×1個 LIVEを3回成功させよう 3000マニー ストーリーコミュ第5話を見よう 600友情pt アイドルの親愛度をMAXにしよう スタミナドリンク30×1個 2日目もログインしよう トレーナー×1人 2ndパネルクリアで楽曲「夕映えプレゼント」が開放 3rd ミッション内容 報酬 ユニット名を設定しよう 600友情pt 特訓をしよう 5000マニー お気に入りアイドルを設定しよう 600友情pt トレーナーを利用してレッスンしよう スタミナドリンク30×1個 アイドルのLvをMAXにしよう 10000マニー LIVEを10回成功させよう トレーナー×1人 引継ぎ設定をしよう スタージュエル×250個 ストーリーコミュ第7話を見よう ベテラントレーナー×1人 アルバムを25枚登録しよう スタージュエル×50個 3rdパネルクリアで楽曲「GOIN !!!」が解放
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セッションの進行 このゲームではセッション進行に関して「シーン」で区切って進行します。 シーンとは物語の一場面を一単位とする時間的な区切りです。 シーンは4つに分けられます。 オープニングシーン(OPと略す) セッションの導入を行うシーンです。 GMはこのシーンでPCにセッションでの目的とシナリオのロイスを与えて下さい。 ミドルフェイズシーン(MDと略す) セッションに於いて、ストーリーを進行させるシーンです。 プレイヤーは出来るだけこの間にロイスを取得して下さい。 クライマックスシーン(CLと略す) ボスと対決するシーンです。 クライマックスシーンが終わると、自律判定を行いPCがジャーム化したかどうかを決めます。 エンディングシーン(EDと略す) シナリオのエンディングです。事件後、どうなったかを描写して締めて下さい。 シーンの処理 まずGMがシーンの開始を宣言し、シーンプレイヤーを指定します。 シーンプレイヤーはシーンに登場し、侵食値を1上昇させて下さい。 その後、GMによる描写とPCの行動を行っていきます。 シーンに登場していないキャラクターは、シーン内の出来事に干渉できません。 シーンに登場したい場合はGMに許可を取って下さい。シーンに登場したら侵食値が1上昇します。 シーンの終了はGMの宣言で終わります。GMは「場面切り替えよう」と思ったら宣言して下さい。 シーン終了時、GMはプレイヤーにロイスの取得の意志を確認して下さい。 マスターシーンというPCの登場しないシーンも存在します。 これをやるとGMがPCのいないところでおこっている事を好き勝手に描写できます。
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■5.ゲームマスター(GM)としてセッションを開催する■ NEW! 『アルシャードガイアRPG』のルール、当サイトの世界観や設定、雰囲気に慣れてきたら、GMとしてシナリオを作成しセッションを開催してみましょう。 □シナリオ作成上、最低限守っていただきたこと: 当サイトでは、原則として、オリジナルシナリオを創作してください。FEAR社から発表されている公式シナリオは、セッション報告にて内容(あらすじ)を公開しなければなりませんので使用は避けてください。 アルシャードガイアRPGを採用している当サイトワールドの世界観のキーワードは、「現代(日本)」「魔法」「伝奇ファンタジー」系です。具体的な作品名は特にあげませんが、日本あるいは世界の神話や伝承、歴史などをフレーバーに取り込んだシナリオ(真偽は問わない、マイナーなものなら創作も可)を推奨します。特に理由がない限りシナリオ内の事件の背景設定は、できるかぎり「ブルースフィア(の歴史)に根付いたもの」にしてください。 「”超科学的な”兵器を登場させる場合は、神話や伝承として受け継がれてきた[古代のアルフが遺したレリクス]あるいはそれを現代の技術で再現した[レプリカ]」としてください。 また、科学的兵器は結界などの魔法(マナ)的技術(レリクス含む)の前にはほとんど無力ですので御注意ください。 □セッション告示(募集): セッション開催告示は、管理人の許可を取る必要はありません。各GMが自由に卓を立てていただいて結構です。 ただし、そのシナリオの帰趨によって地域や世界が根底から崩れてしまいかねないほど大きな影響を及ぼす可能性のある事件(事件の重要度:3もしくは4以上、下記参照)を扱う場合や、常備化可能な特殊なオリジナルアイテムを配布する可能性がある場合、高レベルのNPC(レベル15以上)やエネミー(レベル30以上)を登場させる場合は、事前に管理人に相談しておくか、セッション報告書に詳細なデータを記載してください。 当サイトでは、[セッション告示、募集開始][募集締切]までは、少なくとも12時間以上空けてください。できれば数日の余裕があるのが望ましいです。また、開催日程未定での告示や募集はなるべく避けてください。募集締切を変更をする場合でも同様です(選出基準が「先着順」の場合はその限りではありません)。日程調整が必要だったりIRCに常時接続できない参加者にもセッション応募の機会を確保するためですので宜しくお願いします。 □セッション参加プレイヤーの選定: 公平な公開募集が原則ですので、半数以上のキャラクター指定は行わないでください。 セッション参加プレイヤーの選出は、「参加(応募)資格」、「PC選定基準」や「ハンドアウト」に従って不備のないよう忠実に判定し、不透明な内輪化(贔屓)の防止に努めてください。 □セッション報告とセッション結果のワールドへの反映: セッション終了後1週間以内に、『セッション報告書』を『セッション募集掲示板』にアップしてください。 『セッション報告書』では、「配布経験点の詳細」「プレイヤーからの申請の承認/却下」と「セッションの帰趨がサイトワールドに及ぼした影響」を報告し、同時に、セッションで使用した組織やNPCなどの各設定の履歴をすみやかに更新してください(新規登録、追加・修正など)。 次のセッション告示は、『セッション報告書』をアップし、これらの設定履歴更新作業が終了するまで不可とします。 管理人に相談なく行われ、世界に致命的な変化が生じたような場合、そのセッションを正式に承認しない(サイト世界の歴史に組み込まない)場合もありますのでご注意ください。また影響内容の修正等を求めることもありますのであらかじめ御了承ください。 □その他の注意事項: 当サイトでは、セッション日程調整を円滑にするため、複数のセッションへの同時参加(応募含む)を原則として禁止します。開催中のセッションのメインプレイが終了する(アフタープレイに入る)までは、他のセッションへの参加は控えてください。 ■セッション開催の流れ 1:シナリオを創作します。 ↓ 2:『セッション募集掲示板』で開催要綱の告示と参加者の募集を行います。 『セッション告示書(雛型)』 当サイトでは、告示から募集締切りまで少なくとも12時間以上空けるようにしてください。 ↓ 3:募集締切り後、参加者を確定し、『セッション掲示板』で発表してください。 ↓ 4:セッション当日、セッションを実施します。 『セッションログ』を回収するのを忘れないようにしてください。 ↓ 5:セッション終了後、『セッション掲示板』内に『アフタープレイ報告書(GM用)』を書き込みます。 □報告の必要な項目: □配布経験点(内訳) □コネクションの承認・却下 □事件がサイトワールドへ及ぼした影響(要点を箇条書きで) □登場履歴更新作業([新規登録]/[追加・修正])が必要なオリジナル設定 □オリジナル組織/施設設定データの新規登録あるいは追加・修正 □オリジナルNPC/エネミー設定データの新規登録あるいは追加・修正 □配布したオリジナルアイテムデータ ※”事件のあらまし”の提出は任意とします。 ↓ 6:セッション終了から1週間経過後、参加PLの『アフタープレイ報告書』提出の有無に関わらず、 経験点を集計してアップしてください。 □報告の必要な項目: □配布経験点の集計結果 □パーソナルクエストの承認・却下 □コネクションの承認・却下 □後日譚(あれば) ↓ 7:管理人がセッションを公認し、『セッション報告書(事件簿)』を、『セッション報告掲示板』に掲載します。 ※この時点で正式に配布経験点のサイトへの持込みが許可されたものとします。。 経験点を取得し、『参加者登録書』のマスター履歴を更新します。 ↓ 8:『セッションログ』の編集を[ログ編集WD]に依頼してください。(自分でもOKです) ↓ 9:1.へ戻ります。 ■レギュレーション:[事件の重要度](規模・影響度)とシナリオクエスト経験点の補正 □シナリオクエスト経験点の配布: GMは、シナリオクエスト達成により配布される経験点を、1つのシナリオクエストにつき、当該シナリオの[事件の重要度]の範囲内で設定できるものとします。 配布量の基準:「そのクエストが、セッション内におけるプレイヤーの選択を制限・拘束した程度」に比例しているべきです。 □[事件の重要度]: シナリオ内で、”プレイヤーキャラクターが直面する”脅威の規模を示します。シナリオ内の事件が解決されなかった場合に直接ワールドに及ぼす影響の大きさを基準に評価してください。 事件の重要度は以下の7段階で評価してください(ただし、レベル6は設定不可、レベル3~5は管理人に相談)。 ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが直面した脅威を基準にしてください。 推奨対象クエスターレベルは、その事件を担当するのに不自然でない力量を示す基準です。特に理由がなければ脅威の程度にみあった対象クエスターレベルを指定してください。推奨ですから例外は認めますが、その場合はそれなりの理由(不自然なのやギャグ的なのは却下)を設定してください。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 事件の クエスト 事件が解決しなかったときに 推奨される対象 重要度 経験点 もたらされる破滅の規模 クエスターレベル ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 0 0 奈落の脅威なし 3~ 1 1 個人の危機 3~10 2 1~2 小規模な共同体(組織・学校)の危機 5~15 3 1~3 大規模な共同体・地域共同体の危機 9~20 4 1~4 国家・大陸レベルの危機 15~25 5 1~5 ブルースフィア(ルートワールド)の危機 20~ 6 1~6 ユグドラシルの危機 25~ ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■レギュレーション:[シナリオ達成度]とグランドクエスト経験点(ミッション経験点) □グランドクエスト経験点の配布: GMは、当該シナリオの[事件の達成度]の範囲内で、グランドシナリオクエスト経験点の配布量を決定できます。 配布量の基準:「そのシナリオが想定する最悪のシチュエーションを、PCサイドでリカバリーできた程度」に比例しているべきです。 □[事件の達成度]: [事件の達成度]とは、「(バッドエンドからグッドエンドへの)リカバリーの程度」と定義します。必ずしもPC(やプレイヤー)にとってのそれと同じではないので注意してください。(PCにとっての達成度は、パーソナル/シナリオクエストの達成度によって評価されているはずです) [事件の達成度]は、以下の5段階で評価してください。 ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが為しえたリカバリー度を基準に評価してください。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 事件の グランド 達成度 クエスト エンディングの種類 サイトワールドへの影響 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 1点 ワーストエンド 事件は解決されず、最悪の状態で決着した。 2 2点 バッドエンド 事件は解決されたが、奈落の侵蝕は幾分強まった。 3 3点 ノーマルエンド 事件は解決され、奈落の侵蝕も押し留めた。 4 4点 グッドエンド 事件は解決され、マナの量が増加した。 5 5点 ベストエンド 事件は望みうるもっとも良い状態で決着した。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 補足説明:奈落関連事件を解決し、世界への奈落の侵蝕を阻止したことで、アスガルドに一歩近づいたと解釈してください。 ■レギュレーション:[シナリオ難易度(戦闘難易度)]とエネミー経験点配布上限 □エネミー経験点の配布上限: 1回のセッションで配布できるエネミー経験点に上限基準を設けます。このレギュレーションは、(演出や範囲攻撃で一掃されるような)モブを”必要以上に大量に”登場させるような不適切な経験点配布を防ぎ、セッション間における配布経験点の大きすぎるバラつきを是正するためです。 [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度] □エネミー経験点の配布基準: シナリオ内で、克服すべき障害としての役割のあるエネミーのレベル合計から算出してください。 エネミーレベル合計上限以上のエネミーを出してはいけない、ということではありません。それ以上出しても配布経験点の対象にならない、という意味です。 シナリオ(戦闘)難易度は、0~5段階で評価してください。 エネミーレベル合計が、難易度5(x5)以内で収まらない場合は、対象クエスターレベルを上げるか募集PC数を増やす方向で調整してください。 ■レギュレーション:配布経験点の基準 ◆経験点配布指針チェックリスト(ローカルレギュレーション) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オリジナル公開設定の種類 配布経験点 備 考 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― □セッションに最後まで参加した(日数): □□□□□点 (開催日数) □グランドクエストを達成した : □□□□□点 ([シナリオ達成度]で補正) □パーソナルクエストを達成した : □点 □シナリオクエストを達成した : [ ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正) [ ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正) □登場したシーンの数(÷3) : 3点 (常に最大:3点) □倒したエネミーのレベル合計(÷PC): 点 (シナリオ難易度で上限補正) □セッションの進行を助けた : □点 □アフター報告書を掲示板に書き込んだ : 3点 (アフター報告で加点) □よいロールプレイをした : -点 (アフター報告に統合) □他のPLを助けるような発言や行動 : -点 (アフター報告に統合) ■一般世界への被害によるペナルティ :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正) ■NPCの助力によるペナルティ :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正) □「セッション報告書」を作成した : □□点 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― セッションが2日以上に分割して行われた場合、「□セッションに最後まで参加した」の項目は、各日につき判定して1日毎に経験点を1点配布してください(ただし3~4時間以上のセッションを1日とカウント)。 ミッション経験点を、グランドクエスト経験点枠で配布します。セッションのエンディングを『シナリオ達成度』として5段階で評価し、それと同値の経験点を配布してください。 シナリオクエスト経験点は、セッション告示時の『事件の重要度』に応じて配布する点数を補正してください。クエストが達成された場合に配布されるクエスト経験点は、1つのシナリオクエストにつき、『事件の重要度』と同じ点数までとします。 「□参加シーン数」は、GMの登場シーン数管理負担軽減のため最大の3点固定とします。 エネミー経験点は、セッション告示時の『シナリオ(戦闘)難易度』によって算出された配布上限以上は配布されませんので御注意ください。 [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度] 「□場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整」の項目に代えて、「□セッション掲示板に、アフタープレイ(パーソナルクエスト達成申請、追加コネクション申請)およびセッションの感想などを書き込むこと」で経験点が3点配布されることとします。「□よいロールプレイをした」「□他のPLを助けるような発言や行動」は、『アフター報告書』を提出した時点で、自薦したものとみなし、2点を追加配布します(合計3点)。 またセッション参加者(誰も作成しなかった場合は管理人が代行)のうち、『セッション報告書(事件簿)』を作成した人には、追加の経験点が2点配布されるものとします。 セッション中で、クエスターやマナや奈落の存在を一般人(ノーマル)に大々的に知られてしまったり、一般世界(エキストラ含む)に多大な被害を許してしまった場合、GMは被害の程度に応じてペナルティとして得られる経験点を減少させて構いません。
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ミッション6 ミッション6 内容:競争相手全員の破産を確認する。 名前 コメント
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使用者 キリタン ゲルダ スイレン 始剣魔法について 始まりの剣と契約を結ぶことで、直接その力を借り受ける究極の魔法。 魔法と言っているが、実際は魔法とは違う力。 始剣魔法には専門の技能はなく、レベルも存在しない。 始剣魔法の魔力は、「契約した始まりの剣に捧げた魔法技能の合計レベル+知力B」になる。 なお始まりの剣に魔法技能を捧げる際は、レベル15以上の技能を一つ含まなければならない。 (一度捧げた技能は未修得状態になるが、再度経験点を消費し習得することが可能。 技能を捧げても、総経験点は減少しないが、その分最大HPやMPは下がり、 戦闘特技なども未修得の状態にあうように取り直しが行なわれる。 ただし成長による能力値の変更などには影響はない) 一つの剣と契約すると他の剣と新たに契約する事はできない。 なお、行使に発動体などの特別な道具は不要。 【イグニスレイブ】‐焔破斬‐ 系統:始剣魔法 消費:MP70 対象:1エリア(半径6m/20) 射程/形状:2(100)m/射撃 時間:一瞬 抵抗:必中 属性:炎 概要:二の剣の力を借り、敵を滅ぼす。 効果:対象に「魔力+100」点の炎属性の確定ダメージを与えます。 この魔法に対しては、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されません。 詳細: 始まりの剣イグニスと直接契約を結ぶことで使用可能になる究極の魔法の一つ。 防ぐことの出来ない獄焔が対象を焼き尽くす。 詠唱: 炎すら焼きつくす焔、束縛を断ち切りし刃、未だ主なき二の剣よ。 契約により、その力を貸し与えよ。 我らが前に立ち塞がりしものを、その獄焔にて焼き尽くし滅ぼせ! 焔破斬‐イグニスレイブ‐! ▶▶【イグニス・イマージュ】‐焔滅斬‐ 系統:始剣魔法 消費:MP100 対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:その手番の間 抵抗:必中 属性:炎 概要:ランクBソード〈イグニス・イマージュ〉を生み出す 効果:イグニスの焔を束ね、疑似的な第二の剣を生み出します。 この魔法は行使すると必ず魔法行使判定に自動失敗した扱いとなります。 (補助動作の行使でも自動失敗です。当然そのままでは行使できません) 術者はランクBソード〈イグニス・イマージュ〉を獲得し、即座に装備します。 この武器は鞘が無く、自身の手番の終了時に失われます。 〈イグニス・イマージュ〉 ソードB 用法1H両 必筋1 命中+100 威力100 C値⑦ 追加D+100 切断 魔法の武器 効果: この武器が与えるダメージは炎属性の確定ダメージになります。 またこの武器による攻撃に対しては、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されません。 詳細: 焔破斬の火によって第二の剣の影を投影する究極の魔法。 焔破斬以上の莫大なMPを消費するが、その刃は神すら容易く両断する力を持つ。 また、第二の剣そのものではないため、使用しても神になることはない。 ただし、神ですらこの魔法を行使するのは難しい。 イグニスは「火」の概念が形となったもの。 「火」とはすなわち“変化・変質”の象徴。 木が燃えて炭となるように、硬き鋼が炎で打ち鍛えられて剣となるように。 火は変化、変質を司る力。世界を次に進める原動力となるもの。 停滞を良しとせず、常に前に進み続けようとする。 人はその心の在り方に「勇気」という名をつけた。 それは、イグニスからの貴方に対する期待そのもの。 忘れるな、力振るう者よ。 お前の胸の内に燻っている、己を縛り、抑圧する全ての存在への怒りを忘れたならば。 お前もまた、戦神と同じ道を辿ることになるであろう。 詠唱: 汝が前に「絶対」は無く、汝が前に「永遠」は無し。 万物流転、全ての物に滅びの定めありて。 灯せ、暗黒の荒野を行く旅人のごとく。 我らの前には神々の魂すらも消えゆきて。 焔滅斬‐イグニス・イマージュ‐! 【イグニス・ブランデッド】‐焔傷印‐ 系統:始剣魔法 消費:MP10 対象:1体 射程/形状:1(10m)/起点指定 時間:一瞬 抵抗:必中 属性:炎&呪い 概要:10点の確定ダメージ 効果:イグニスの焔による烙印を刻み付けます。 対象に「10」点の炎かつ呪い属性の確定ダメージを与えます。 この魔法に対しては、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されません。 また、この魔法は《ダブルキャスト》による追加の魔法行使で使用することができます。 詳細: イグニスがキリタンのために用意した焔破斬のアレンジ。 ブラッドブランデッドを参考に、イグニスによる焔の烙印を対象に刻む。 範囲や破壊力は焔破斬に大きく劣るものの、消費も軽く使いやすくなっている。 【焔破・真火八卦陣】 系統:始剣魔法 消費:全て 対象:1体全 射程/形状:2(30m)/起点指定 時間:一瞬 抵抗:必中 属性:炎 概要:八卦炉を用いたイグニスの火で対象を焼き尽くす。 効果:この魔法を行使した時、自身のMPを全て消費します。 またこの魔法は、合計で120以上のMPを消費しないと、行使できません。 (魔晶石などで120に満たないMP分を補填することは可能です) 対象に「魔力+100」×4点の炎属性の確定ダメージを与えます。 この魔法に対しては、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されません。 詳細: 異界からもたらされた「八卦炉」という特殊な魔法炉を利用して放たれる焔破斬の派生。 対象の周囲に八卦炉を召喚し形成。炉の力によりイグニスの火を増幅し対象を焼滅させる。 八卦炉で増幅されたイグニスの火は、魂すら完全に燃やし尽くし滅することができる。 詠唱: 召喚! イグニス・バーグァルー! 乾・兌・離・震! 巽・坎・艮・坤!(ケン、ダ、リ、シン、ソン、カン、ゴン、コン) 回れ八卦炉、燃え盛れ真火よ! 万象一切を焼滅させよ! 焔破! 真火八卦陣! 【ファルス・イグニスペイン】‐幻焔痛‐ 系統:始剣魔法 消費:MP30 対象:1体X 射程/形状:接触/- 時間:1ラウンド 抵抗:必中 属性:炎/精神効果(弱) 概要:イグニスの火の幻で対象の意識を失わせる。 効果:この魔法を受けた対象は、幻の炎の痛みに襲われ即座に気絶します。 (HPやMPには一切のダメージは与えられません) この気絶は精神効果(弱)属性の効果として扱い、1ラウンド経過で効果が切れます。 詳細: 変態に遭遇したキリタンが相手を殺さないように鎮圧するため即席で生み出した始剣魔法。 実態のないイグニスの火で痛みを与え気絶させることができる。 ただしそれほど強い幻ではないので、すぐに目覚める。 度し難い大人を制裁するためだけに生み出された始剣魔法。 【イグニス・フィンガー】‐焔破神拳‐ 系統:始剣魔法 消費:MP70 対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:6ラウンド 抵抗:必中 属性:炎 概要:イグニスの火で格闘能力を強化する。 効果:焔破斬の火を纏い、格闘能力を強化します。 効果中、〈パンチ〉〈キック〉などの武器を装備せずに使用できる〈格闘〉の武器に、 始剣魔法の魔力と同じ値の〈魔法の武器+X〉の補正を与え、炎属性の確定Dを与える魔法の武器として扱います。 この効果を受けた武器が発生させたダメージに対して、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されなくなります。 詳細: キリタンが生み出した焔破斬のアレンジ。 焔破斬の炎を自身の身体に纏わせることで、近接格闘能力を超絶に上昇させる。 焔滅斬よりも火力は劣るが、そちらより消費MPが軽く効果時間も長いのが利点。 実はこの魔法、体に纏ったイグニスの炎を操ることで、間接的に自身の身体を動かす術であり、 そのコンセプトはアリスの《セルフマリオネット》を参考にしたものである。 (後に妖精さんは「Iフィールドビーム駆動に近い」と表現した) 詠唱: 我が手に宿れ、破神の焔。 腐れ堕ちた秩序を打ち砕き、世界を回す熱を我が手に! 私のこの手が真っ赤に燃える! お前を倒せと轟き叫ぶ! 焔破神拳‐イグニス・フィンガー‐! ▶▶【イグニス・バスター】‐焔滅砲‐ 系統:始剣魔法 消費:MP100 対象:術者 射程/形状:術者/ー 時間:1ラウンド 抵抗:任意 属性:炎 概要:イグニス・イマージュを打ち出す炎の魔銃を生み出す。 効果:この魔法は、〈イグニス・イマージュ〉を装備中でなければ行使できません。 装備中の〈イグニス・イマージュ〉を〈イグニス・バスター〉に変化させます。 〈イグニス・バスター〉は「魔法の武器+(始剣魔法の魔力+100)」の補正を持つ武器として扱われます。 この魔法を行使すると、その時点で〈イグニス・イマージュ〉は失われます。 またこの魔法の効果中は【イグニス・イマージュ】を行使できなくなります。 〈イグニス・バスター〉 カテゴリ:銃器 用法2H 必筋30 装弾数1 命中+(魔力+100) 威力100 C値⑦ 追加D+(魔力+100) 射程1000m 魔法の武器 効果: この武器の攻撃では、通常の矢弾は使用しません。この武器が現れた時点で弾が1発分入っています。 この武器が与えるダメージは炎属性の確定ダメージになります。 この武器による攻撃に対しては、あらゆる軽減・無効にするような効果は発揮されません。 また【イグニス・バスター】の効果時間中、補助動作でMP100点を使用して、弾丸を追加で1発分装填できます。 この効果は始剣魔法の行使として扱い、特技や魔晶石などで消費軽減が可能です。 この武器はクロスボウ同様に能力値Bを使用せず、 「シューターorガンスリンガー技能レベル+武器の追加D」で追加ダメージを求めます。 詳細: 超遠距離の相手を攻撃するために生み出した焔滅斬のアレンジ。 イグニスの八卦炉を銃の形に錬金し、イグニス・イマージュを弾丸に製錬して放つ。 ラクシア、魔剣文明のルールでは「ガン」として扱わない、他世界の「銃器」に相当する武器。 大型とはいえハンドガンサイズでありながら用法2H必筋30なのは、 発射時の反動がすさまじく最低でもこのくらいの筋力がないと腕が折れるからである。
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ファイアフェニックス@イグニスター(アニメ) リンク・効果モンスター リンク3/炎属性/サイバース族/攻2300 【リンクマーカー:左/右/下】 炎属性モンスターを含むサイバース族モンスター2体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが攻撃するダメージ計算時に発動できる。 このカードの攻撃力分のダメージを相手に与え、 その戦闘で発生する相手への戦闘ダメージは0になる。 (2):このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 相手フィールドのモンスターを1体選んで破壊する。 (3):このカードの(2)の効果を発動した場合、次のスタンバイフェイズに発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 サイバース族 モンスター破壊 リンクモンスター 再生 炎属性 直接ダメージ @イグニスター 同名カード ファイアフェニックス@イグニスター(OCG)